Работа с основными свойствами объекта Name, Caption, Width, Height

Формы и элементы управления Visual Basic - это объекты, которые хранят собственные свойства, методы и события в себе. О свойствах можно думать как о некоторых атрибутах объекта, о методах - как о действиях объекта и о событиях - как о его ответах (реакции).

Объекты нашей повседневной жизни, например, воздушный шарик, также имеют свойства, методы и события. Одни свойства шарика включают видимые атрибуты: размер, диаметр и цвет. Другие свойства описывают его состояние (надут или не надут) или атрибуты, которые нельзя увидеть, например, возраст. По определению все шарики обладают этими свойствами; значения этих свойств могут различаться для конкретных шаров из всего их множества.

Шарик также обладает присущими ему методами (действиями), которые могут быть произведены с ним. Он обладает методом надувания (действие, связанное с надуванием шарика), методом сдувания (выпустить газ из шарика). Эти методы (действия) способны выполнять все шарики.

Шарики также имеют стандартные ответные реакции на некоторые внешние события. Например, ответной реакцией шарика на прокалывание будет выпускание накаченного в него газа. Если шарик выпустить из рук, он начнет подниматься в воздух.

Если можно было бы запрограммировать шарик, то код Visual Basic мог бы выглядеть следующим образом.

 

Balloon - шарик
Height - высота
Width - ширина

Для установки свойств шарика: Объект.Свойство = Значение

Balloon.Width=100
Balloon.Height=400

Обратим внимание на синтаксис кода - объект (Balloon), за которым следует свойство (.Wi)

Задание 1.

1. Открыть Microsoft Visual Basic.
2.
Изменить свойство имени (f_glavn) и заголовка формы (Данные друзей)
3. Изменить свойство ширины (5415) и высоты формы (2310)
4. Добавить кнопки и поставить кнопки. Каждой кнопке присвоить имя –
b_zap1, b_zap2, b_zap3, b_zap4 и т.д.. Заголовок – Фамилия друга.

5.      Добавить формы. Каждой форме присвоить имя (f_zap1, f_zap2 и т.д.). Заголовок каждой формы – Фамилия, имя соответствующего друга.
6.     
Изменить свойство ширины и высоты формы, чтобы все формы были одинаково размера.
7.     
Добавить 6 меток (Label). Каждой метке поставить имя. Кнопке НАЗАД дать имя b_end.

 

8.      Заполнить все формы соответствующими записями аналогично.
9.     
Сохранить данный проект в своей папке под названием ДРУЗЬЯ.
10. 
При двойном нажатии на кнопку НАЗАД написать программный код
f_zap1.Hide (форму записи 1 скрыть)
f_glavn.Show (форму главную показать)

11. 
Перейти на главную форму, где находятся кнопки.
12. 
 Дважды щелкните  на первой кнопке, записать следующий код программы.
f_glavn.Hide  (форму главную скрыть)
f_zap1.Show (форму первой записи показать)

13. 
 Проверить правильность обращения соответствующей кнопки в соответствующую форму (запустить программу на выполнение, ).
14. 
 Остановить программу. Если получилось правильно, то продолжаем дальше для других кнопок, если несоответствие фамилии на кнопке и формы, то проверить имя формы на которую необходимо перейти. Например, вместо f_zap1.Show написать f_zap2.Show.

Задача 2. На главной форме сделать две кнопки ЖИВОТНЫЕ и РАСТЕНИЯ и переход на другие формы, где будут написаны название животных и растений.

Задача 3. На главной форме сделать кнопки ГОРОДА, РЕКИ, ОЗЕРА и переход на соответствующие формы с названиями.