Лобах Т.В., Интерактивные компьютерные программы на уроках информатики, Вестник Московского городского педагогического университета, № 2 (9), 2007
ИНТЕРАКТИВНЫЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ПРОГРАММЫ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ ИНФОРМАТИКЕ
ЛОБАХ ТАТЬЯНА ВЛАДИМИРОВНА, г.ИРКУТСК,
МУНИЦИПАЛЬНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ГИМНАЗИИ № 3
Кто мыслит хорошо, тот и поступает так же. П. Буаст
В 2007-2008 учебном году методической темой гимназии являлась «Развитие интеллектуальных компетенций учащихся через организацию творческой и учебно-исследовательской деятельности обучающихся». Мною в рамках этой темы проводились работы по теме «Организация творческой деятельности обучающихся при гуманитарно-ориентированном обучении информатике».
Слово "интерактив" пришло к нам из английского от слова "interact". "Inter"—это "взаимный", "act"—действовать.
Концепция и технология интерактивного обучения основаны на явлении интеракции. В процессе обучения происходит межличностное познавательное общение и взаимодействие всех его субъектов.
Развитие индивидуальности каждого школьника и воспитание его личности происходит в ситуациях общения и взаимодействия людей друг с другом. Адекватной, с точки зрения сторонников этой концепции, и наиболее часто применяемой моделью таких ситуаций является учебная игра. Игры предоставляют педагогу возможности, связанные с воспроизведением результатов обучения (знаний, умений и навыков), их применением, отработкой и тренировкой, учетом индивидуальных различий, вовлечением в игру учащихся с различными уровнями обученности. Вместе с тем игры несут в себе возможности значительного эмоционально-личностного воздействия, формирования коммуникативных умений и навыков, ценностных отношений. Поэтому применение учебных игр способствует развитию индивидуальных и личностных качеств обучающегося.
Использование интерактивных образовательных технологий позволяют обеспечить высокий интерес к теме, углубить знания учащихся, сопоставить имеющиеся знания с новой информацией, обобщить изученный материал, обеспечить высокий уровень мыслительной деятельности, эмоциональный и творческий подъем для изучения новой информации.
С увеличением использования компьютерных технологий, распространяется работа с интерактивными компьютерными программами. Применять интерактивные приемы обучения следует не только как приемы коммуникации внутри классного коллектива, но и также для рационального взаимодействия с основным в современном обществе техническим средством обучения — персональным компьютером.
Для повышения мотивации обучения информационным технологиям, а также развития креативных способностей учащихся на уроках информатики в ходе изучения теоретического материала рекомендую некоторые задания выполнять на компьютере, а также в игровой форме. Значительным стимулом в использовании интерактивных компьютерных программ является возможность ученикам добавлять и предлагать собственные варианты заданий, которые ровесники смогут оценить и использовать в дальнейшей работе.
С этой целью в гимназии созданы различные компьютерные программы в среде объектно-ориентированного языка программирования Visual Basic 6.0: тесты, игры «Кто хочет стать миллионером», «Собери слова», «Лесенка» и другие, где все вопросы относятся к образовательной области «Информатика».
Данные компьютерные программы используются на уроках в небольшие промежутки времени как один из вариантов смены деятельности обучающихся. Например, при работе с игрой «Собери слова» закрепляются понятия и определения по определенным темам: «Архитектура компьютера», «Базы данных», «Коммуникационные технологии», «Моделирование и формализация», «Операторы языка программирования Basic», «Основы логики и логические основы компьютера», «Системы счисления» и другие.
В процессе игры «Кто хочет стать миллионером?» закрепляются основные термины по всем темам, закрепляется синтаксис языка программирования, отрабатываются навыки перевода чисел в различных системах счисления. В этой программе основу вопросов составляют демонстрационные задания части А к единому государственному экзамену по информатике, а также другие тесты с выбором одного правильного ответа.
На основе книжного издания «Интеллектуальные игры в информатике» Златопольского Д.М. созданы игровые программы «Лесенка», «Крылатые слова», «Третий — лишний», «Игра со словами», в которых повторяются и закрепляются основные понятия по всем темам. Так, в игре «Лесенка» необходимо отметить слова, которые начинаются на одну и ту же букву, в игре «Третий — лишний» нужно отобрать лишнее определение к одному понятию из нескольких предложенных.
После использования данных программ повышается уровень мотивации учащихся к изучаемому предмету, повторяются и закрепляются основные понятия. Многие обучающиеся снова и снова возвращаются к данным программам и составляют для них свои собственные варианты, а также предлагают различные творческие задания, реализовывая свои креативные способности.
Учащиеся с большим энтузиазмом и интересом участвуют в различных олимпиадах, конкурсах, организованных на уровне города и России, добиваясь отличных результатов. Подбор интерактивных технологий, их разумное сочетание с вербальными методами, организация пространственной среды и управление взаимопониманием и взаимодействием участников образовательного процесса способствует достижению отличных результатов при изучении информатики.
Список использованных источников
-
Букатов В.М., Ершова А.П., Я иду на урок: Хрестоматия игровых приёмов обучения: Книга для учителя. – М.: Издательство «Первое сентября», 2001.
-
Златопольский Д.М., Интеллектуальные игры в информатике. – СПб.: БХВ-Петербург, 2004.
-
Фопель К. Энергия паузы. Психологические игры и упражнения: Практическое пособие / Пер.с нем. – 3-е изд. – М.: Генезис, 2005. – 240 с
|